Интервью с HR.Dread - "Организаторы сейчас словно обезьяны с гранатой"
Портал 2p.com взял интервью у небезызвестного игрока команды HellRaisers - Dread
Примечание:интервью было взято 28 февраля, выложено на сайте dota.2p.com(на английском) 12 мартаПривет, Андрей! Хорошо, что удалось тебя поймать. Как дела?
Привет. Я бы сказал, вполне сносно.
Что ж, прекрасно. Итак, одним из актуальных вопросов для тебя наверное является вопрос о ваших недавних результатах. DAC был для тебя крупнейшим ЛАНом, на котором ты побывал как игрок, но все прошло наверное не так, как вы планировали. У вас были как и впечатляющие победы, так и непонятные проигрыши. Можешь ли вкратце описать твой опыт, каково это было, сражаться на таком крупном ЛАНе?
Ну что ж, DAC - Vici попросту переехали нас, иначе и не скажешь. Даже не представляю, чтобы мы смогли выиграть хотя бы одну карту, они мало что позволяли нам сделать, просто обыграли на скилле. Потом, когда мы упали на Rave, ты уже наверное наслышан о таком - давление перед ВО1 в лузерах и все такое. Хуже всего то, что мы знали, как играют Rave, должны были знать, как законтрить их, но при этом дали им пикнуть хороших героев. И потихоньку, шаг за шагом, они вырвались вперед, и у них был Storm Spirit, которого нечем было контрить.
Продолжая тему с предыдущими результатами, как вы справились с проигрышем от 4ASC на квалификациях к The Summit 3? И что можешь сказать по поводу слота в квалификации у Alliance, который лучше бы был реализован вами, VP или NiP, учитывая недавние результаты Alliance?
Когда проигрываешь такую игру..... Моральная составляющая несомненно страдает, но мы всегда продолжаем сражаться, не замолкаем и не играем в полной тишине - если у нас еще остались игры, мы прорываемся через них, как будто ничего не произошло, а на следующий день все уже как обычно, что не может не радовать.
Что касаемо Alliance..... Честно говоря, я отстранен от всей драмы, что происходила вокруг этого события. Что могу сказать - если мы проиграли 4ASC, значит мы не достойны. Наличие инвайта не сильно бы повлияло. Если ты желаешь побеждать, то должен выигрывать любую команду.
То есть никаких обвинений в коррупции нет?
Вряд ли коррупция правильное слово в этой ситуации, как по мне. Тут скорее нечто похожее на ситуацию, когда, допустим, Loda пишет LD по Skype и спрашивает, есть ли у тех свободный слот - и вот так вот. Я не подразумеваю, что все так и произошло, просто даю пример. В киберспорте все не настолько объективно. Гарантирую, что если бы это был СНГшный турнир, было бы больше СНГ команд.
Поскольку мы перешли к теме, что есть киберспорт, а что нет, думаю, что ты один из тех людей, кого стоит спросить. Ты находишься в этой сфере с 2010 года, если я не ошибаюсь. Как, на твой взгляд, киберспорт изменился с тех пор? Можешь ли вспомнить прошедшие турниры и сравнить их с тем, как они проходили раньше?
Если уж быть точным, то прошлые 2 года я был не так уж и активен, но все же побывал на ESL в Польше, StarLadder в Киеве, и DAC в Китае. ESL довольно старый турнир, StarLadder остается верным себе. DAC.... Есть амбиции, большой призовой фонд и много проблем. Со стороны выглядит так, что многое ушло на компендиум и плюшки к нему, в то время, как организация турнира вряд ли была сравнима. Более $3.000.000 призовых, но организация была на уровне $100.000 максимум, если не хуже. Что, на самом деле, переносит меня назад в старые деньки, когда турниры были с призовым в $2000, однако проблем было гораздо меньше. Было все же что-то особое в них, небольшие ЛАНы и лиги наподобие DTS cup, серии турниров от ASUS, и многих других. Не все было идеально, конечно же, но была цель.
Да, в этом есть доля правды. Не кажется ли тебе, что корень проблемы - компендиумы и вещи для героев? Или отношение людей к ним?
Да, это довольно большая часть проблемы. Если не будет изменений, то в скором времени у нас будут огромные проблемы. Многие недовольны, но все что они делают - шикают из-за угла. Чем больше денег получают турниры, тем меньше им нужно делать, чтобы получать выгоду - зачем, когда тебе и так дают столько денег? Не похоже, что они собираются использовать полученные деньги на улучшение организации. Но и игроки не святые, учитывая, какие призовые сейчас, все меньше стимула, чтобы побеждать - некоторые соревнуются лишь для того, чтобы пройти куда-то и получить деньги. И когда все сводится к этому, от спорта-то по сути и ничего не остается, только жадность, или казино, на ваше усмотрение.
Буду честен, раньше все тоже было плохо, но только с противоположной стороны. Многое изменилось. Теперь все более удобно в плане спорта - команды больше заботятся об игроках, предоставляют им психолога и прочие услуги, хотя и это не идеал. Хотя масштаб происходящего заметно возрос, результата еще не заметно - все эти проблемы с призовыми, разборки между организациями, проблемы, не связанные с дотой, все это создает среду, в которой игроки выдают не такой впечатляющий результат и матчи, какие могли бы выдать. Поэтому организации сбивают с толку игроков, что выливается в плохое выступление тех, и так замыкается порочный круг. Кто-то должен разобраться со всем этим.
Кто знает, возможно "кто-то" не обязательно один - было много слухов вокруг ассоциации игроков, в частности в СНГ. Тег DCE, который используют некоторые игроки, не остался незамеченным. Поскольку ты тесно связан с про-сценой, можешь ли прояснить, что он значит? Действительно ли это ассоциация игроков?
Если бы игроки создали сообщество, так же поступили бы и организации, что привело бы к полному отсутствию компромисса между ними. Такой поступок только разожжет борьбу между ними.
Что же насчет DCE, это значит Dota CIS Elite. Не Dota Channel Europe, где многие из про-игроков раньше встречались в Battle.Net, как некоторые предполагали.
Что-то.... новое. Не припомню, чтобы кто-то рассказывал об этом.
Да причина та же, что и у проблем с менеджментом. Нет анонсов, сайтов, на которых можно узнать, что происходит - им стоило сразу же дать конкретную информацию, как только они начали использовать тег.
Я думаю, что это связано с другой проблемой, на которую ты можешь пролить свет. Недавно, многие, в СНГ, к примеру, Ярослав 'NS' Кузнецов, отмечали тот факт, что слишком много личностей в киберспорте затмевают информацию, которая должна быть публичной, например, переходы игроков. Изобилие анонсов анонсов, как от команд, так и от игроков. Действительно ли это так сильно раздражает, или же люди преувеличивают возможное влияние такого поведения на киберспорт?
Я согласен с Ярославом на этот счет, все это не подобает про-игрокам. Но.... все же такие действия достигают своей цели? Много шумихи возникает. Уже сейчас ее слишком много. Сравните, например, статью Gosugamers о китайском решаффле - все описано, никаких дальнейших вопросов, но стоит кому-то твитнуть, что он знает то, что не знает никто другой, сразу же куча разговоров только об этом. Хотя в реальности это просто слух, прошедший по району, что само по себе не профессионально.
Тогда, учитывая, как все запутанно выглядит в киберспорте, что нужно сделать для исправления? Потребуется ли участие Valve?
Определенно. Сейчас киберспортивные организации, сами по себе, выглядят как обезьяны с гранатами. Они не могут проглотить все, что у них на тарелке. Минимум, что могут сделать Valve, так отправить обученных консультантов, которые проинструктируют киберспортивный менеджмент. У них точно есть люди со знанием, но им это кажется то ли слишком дорогим, то ли не настолько важным. В любом случае, им пора приниматься за дело.
Если мы привлечем их, то как? Нужно ли киберспорту объединенными силами подойти к ним?
Возможно, но потребуется много усилий. Кучки игроков недостаточно. Если мы сможем объединится в единую сторону, способную влиять на доход Valve от игры, то возможно, что-то начнет меняться. Сейчас же вся суета, что мы создаем, лишь приносит им больше денег.
То есть, скорее у них должно что-то не так пойти, чем мы сможем купить их сотрудничество?
Ммм, у них слишком крупная компания, чтобы подобное сработало. Возможно, таким способом можно чего-то добиться, но не в скором времени - если мы начнем работать сообща прямо сейчас, то через несколько лет, возможно, сможем изменить столько, что Valve заметят нас. Не обязательно все делать именно так, можно выбрать и другой путь, но Valve должны заметить людей, связанных с киберспортом, и понять, что они важны. Сейчас же у нас что-то вроде феодальной раздробленности. Плюс коррупция и прочие проблемы есть и здесь - жажда личной выгоды всегда является сутью любого бизнеса. Подобное может сильно повлиять на события.
К примеру, возьмем аркану на Crystal Maiden, или что угодно такого же масштаба. Для начала, комментаторы постоянно показывают косметику на стримах - ну ладно, ты можешь смотреть через DotaTV, хотя это стоит денег. Но тогда, что делают эти сеты - они меняют иконки скиллов, анимации, звуки, чего угодно. Наиболее популярные вообще меняют героя с нуля, и ни у кого нет претензий. Много усилий уходит на просто привыкание к новым факторам, которые по итогу влияют на игру. Посмотрите на эту бестолковую собаку, которую дали цмке - эта долбанная фигня бегает вокруг, постоянно лает, отвлекает в общем, а во время ульты воет, будто это конец света. И единственный, кто может остановить ее, так это владелец арканы, но он не будет так делать, ведь "ой, посмотрите, какая милая собачка". На меня она почти не влияет, так как я выключил почти все звуки в Dota 2, поэтому лай вроде бы и не проблема, но все же это не есть хорошо. С Valve происходит такое уже некоторое время, а отзывы потребителей лишь дают им больше причин продолжать такую политику - посмотрите, к примеру, на Shadow Fiend, все его частицы и эффекты абсолютно другие.
Да, ты попал в точку. Некоторые сеты.... заставляют жалеть о существовании Workshop, хотя в итоге их добавляют в игру, поскольку есть желающие купить их. Кажется был специальный обновляемый мод 'NoHats', который мог бы помочь в твоем случае.
Не слышал о нем, но он действительно был бы к месту. Хотя он помогает человеку, установившему его, он не решит проблему в широких масштабах, по крайней мере до тех пор, когда про и обычные игроки во всем мире установят его, что вызовет уменьшение продаж вещей, чего, мне кажется, не произойдет...
Думаю, хватит столь неприятных тем. Как насчет того, чтобы перейти на тему, более связанную с Hellraisers - например, вы были на 2 крупных ЛАНах(DAC и SLTV XI), хотя все пошло не так гладко на них. Многие предполагают причиной неудач отсутствие опыта на ЛАНах. Наладилось ли что-то после двух таких ЛАНов? И какой у вас был опыт, в общем?
Не скажу, что после этих 2 турниров HR стали гроссмейстерами на ЛАНах, но мы определенно получили нужный нам опыт. Мы действительно теперь способны на большее, но все же не способны выложиться на полную на любом турнире. Сейчас, после поражения на ЛАНе, необходимо выдержать период опустошения, найти силы продолжать тренировки и играть. Еще многое должно пройти, чтобы крупный ЛАН стал для нас как очередной день в офисе. Мы всегда считали, что StarLadder не пройдет для нас гладко, особенно когда я заболел перед ним, что повлияло на наше выступление. DAC не был настолько плох, учитывая все, во многом благодаря нашему менеджеру, ValentiNich, за что ему отдельная благодарность, он сделал для нас все, что мог.
Правда? Можешь ли провести параллель между ним и Charlie Yang, менеджером EG? В общем люди отдают должное за условия, в которых EG смогли победить. И как ты думаешь, действительно ли положение "мастера на все руки", сейчас связанное с менеджером, в противоположность тому, что организаторы турниров должны нанимать для этого персонал, является правильным?
Точно должно быть больше персонала. Я не особо слышал, что делал Charlie, но, думаю, можно спокойно поставить на то, что у лучшей команды на турнире была лучшая помощь.
Из того, что я слышал, Charlie пошел в IKEA, чтобы купить подходящие стулья команде, поскольку стулья на турнире были неуправляемыми. Некоторые другие менеджеры последовали его примеру.
Ну, я бы сказал, произошло несколько другое. EG купили 5 стульев DXRaces, каждый примерно по $1000. Я не видел вроде никакого оборудования из IKEA, и сомневаюсь, что многие команды могут себе позволить потратить $5000 на такое. Для начала, стулья были не настолько ужасными, основной проблемой было отсутствие регулировки высоты, но даже ее можно было исправить другим способом. И да, я не говорю, что Charlie не настолько хорош, но стоит понимать, что кроме желания и способности помочь команде, у тебя должны быть деньги, чтобы угодить потребностям игроков. Честно говорю, EG проделали огромную работу на DAC и прекрасно выступили, и я не могу ничего отнять от этого. Но наш Валик(Валентин) сделал все, что мог, имея ограниченные ресурсы (он и раньше неплохо справлялся, но в этот раз превзошел самого себя), но были проблемы, которые не смог бы решить и менеджер швейцарской армии.
В итоге, как ты и сказал, EG заняли первое место. И теперь, говоря о них, нельзя не упомянуть о Suma1L. Думаю, следующий вопрос очевиден - это уникальный случай, или таких, как он, можно вылавливать на регулярной основе? Откуда они приходят?
Конечно же таких, как он, нужно вырастить, без сомнения. Игроков такого рода нужно специально искать. В его случае, наибольший вклад внесло то, сколько он играл - для юного игрока талант является лишь небольшой частью успеха, гораздо важнее то, сколько времени он уделяет игре. Из того, что я знаю, Suma1L задал себе цель - попасть в киберспорт, поэтому он поднимался по таблице ММРа и играл в разных лигах, что позволило ему добиться поставленной цели, с чем я могу его только поздравить, говорить больше нечего. Dota для него была не просто игрой, чтобы убить время, посливать катки, пофлеймить союзников, и переоценивать себя - он использовал матчи для обучения. Настрой также важен в становлении профессионального игрока.
Из того, что мы видели, не все регионы готовы принять игроков наподобие него. Если взглянуть на СНГ, почти все команды не готовы к притоку свежей крови. Na'Vi, например, широко известны как консерваторы. Поэтому могут ли игроки наподобие Suma1l быть будущим киберспорта? Примет ли их СНГ?
Дела с этим в СНГ начали меняться, попытки неоднократно предпринимались, но есть одна проблема - ты берешь огромный риск на себя, принимая непроверенного игрока в команду. Если авантюра провалится, то пострадают имя команды и ее доходы. Возможно, даже спонсоры откажутся тебя спонсировать из-за нежелания видеть неизвестного игрока в команде. Все это, а также распространенное повсюду желание играть с минимальным риском, приводят к циркуляции про-игроков по командам. Зрителям нравится наблюдать за командами с известными игроками, и не так уж и важно для зрителей , выигрывают они или нет.
Но попытки предпринимались? ASUS.Polar, возьмем их, решили опробовать Lil, который был больше известен как покоритель пабов в то время. Это отдельный случай, или же есть перемены?
Они есть, конечно же. Люди говорят, что HR это Dread+4, но на самом деле это 4+Dread. У наших парней есть потенциал, они пришли вместе, наметили цель, и идут прямым ходом к ней. Сейчас еще одним хорошим примером является Vega Squadron, они еще не т1 команда, но возможность стать таковой у них есть. Таким командам нужен хороший тренер - не обязательно игрок не в инактиве.
Сейчас олдскульные игроки не так хороши, поскольку акцент сместился с макро игры (контроль миникарты и юнитов) на микро игру(уклоняться от каких-то игровых моментов и создавать свои). Они выглядят гораздо слабее в сравнении с невероятными Suma1L'ами сегодняшнего дня. Хотя, что они могут сделать, так это передать своё знание теории этим новым игрокам. Если думать рационально и представить команду, способную существовать в среде, образовавшейся к данному моменту, то она представляет из себя набор из новичков и "старичков" - как с желанием играть и побеждать в большом количестве, так и с опытом, необходимым для этого.
И все же, сейчас наблюдается тенденция с абсурдным вниманием, уделяемым новым командам из про-игроков. Когда олдскульный про-игрок возвращается из инактива, всегда образуется шумиха вокруг его команды. Не портит ли это продвижение команд?
Так и есть. Один и тот же игрок переходит из одной команды в другую, команды встречаются друг против друга, но в общем все то же самое. Ты рискуешь, и не всегда получается, и команды будут избегать тебя, поскольку не всегда гарантированно, что ты окажешься Suma1L'ом. В большинстве случаев, попытка будет неудачной, а за ней последует изменение состава.
Или, наверное, есть еще причина, о которой редко задумываются. Представим команду из новичков и "старичков", я - часть такой команды, я - ветеран и знаю себе цену. Тут появляется дерзкий малый, который прямо заявляет, когда говорит о своем стиле игры, что будет бегать по карте и убивать. Команде нужно считаться с этим, чтобы сыграться с новичком. Но зачем нам это? Мы заставим играть его в нашем стиле, к которому он не сможет привыкнуть, проиграем и будем винить во всем его. В реальности же надо посмотреть со стороны на себя и задаться вопросом насчет собственных решений. Возможно проблема лежит на всей команде, а не на игроке, который не смог приспособиться.
Честно говоря, я могу долго рассуждать на эту тему. Но в итоге, эта проблема, эта армейская дедовщина, довольно распространена в СНГ, что оставляет свой след. Хотя, все равно в итоге работать нужно над собой.
Возможно, твое сообщение некоторым игрокам стоить принять во внимание. Припоминается несколько команд, пошедших примерно по такому же сценарию. Например, старые HR, вокруг которых было больше всего шумихи, о котором все почти забыли? Бывшие Relax. Были проблемы внутри команды, в частности, с ArtStyle?
Тогда у нас не было никакого разлада - он был капитаном, отчасти этого значило то, что его мнение ставилось немного выше мнения остальных. Он даже не устанавливал какой-то хватки над командой, в игре он в основном давал нам направление и цели, к которым мы должны стремиться.
Что касательно шумихи, вызванной из-за него и меня в первых HR, для нас это не так уж было важно, мы игроки, и мы здесь для того, чтобы играть. Что сообщество о нас считает - дело второстепенное. Когда мы собирали HR, долго не могли выбрать игроков, опробовали многих, но не срабатывались. Кто знает, ведь, как я говорил ранее, игроки не святые - возможно мы точно так же подавили новых игроков, как я написал ранее. В любом случае, наши попытки принесли мало успеха - наши цели не было правильно поставлены. Слишком мало тренировок, когда они вообще были. Результатов почти не было - и все выгорели. Со временем ты можешь из любого игрока сделать чемпиона, если только он не потухнет на полпути. 10-11 тысяч игр - и ты топовый игрок, но путь к этом долог, тяжел, труден, и многие сломаются, не дойдя до конца.
Мы знаем, что случилось с тобой и именем HR, что же насчет ArtStyle и его новой команды Natasha Ishet Parnya? Существует ли она еще? Не думаешь ли ты, что если бы что-то пошло по другому, то они могли добиться большего?
Наташа.... что ж, она нашла себе парня пару раз в Star Series в групповой стадии, и вроде бы все. В итоге им требовалось больше микро, больше терпения - и я не знаю, хватит ли его с таким лузстриком. ArtStyle с его опытом и знаниями мог стать отличным тренером - у него было все необходимое. Тренер должен хорошо разбираться в игре, анализировать игры других команд, еще сильнее, чем игры своей. И, коли спрашиваешь о "если бы". Нет никаких "если бы". Есть только сейчас.
Тогда нам стоит перейти к HellRaiser, какие они есть сейчас. Как распределены роли в команде? Можешь ли сравнить команду из новых игроков с командами из ветеранов, в которых ты побывал?
В плане пиков нашим лидером является gorec. Естественно, каждый высказывает что-то свое, но последнее слово остается за ним. Один момент, который отличает HR от всех команд из "старичков", в которых я был, так это отсутствие четкого понятия о важности какой либо информации, что говорить нужно обо всем. Я осознаю, почему проще сидеть молча - ты теряешься во время игры, когда говоришь, пропускаешь крипов, не попадаешь скиллами - но очень важно быть частью команды в этом плане. Ты должен пожертвовать этой долей личного скилла, чтобы давать команде больше информации о том, что происходит на карте. Раньше такие вещи не надо было обговаривать вслух - Dota была макро игрой, где невозможно было преуспеть без общения с командой.
Сейчас же действительно можно выиграть на личном скилле после хорошей игры на линии, правда, не так уж и часто подобное происходит. С таким настроем легко потерять дух, начать ныть, писать "GG", когда что-то пошло не так. С нами редко такое случается, но бывает. В период после DAC у нас большинство проблем было с этим, сейчас такое не является определяющим фактором. Раньше подобное происходило редко, возможно из-за того, что больший акцент был на командной игре, или же характер игроков был другим. Или, может быть, дело поколения - хотя это запутанное понятие в Dota, где черт возьми сколько поколений.
Если снова оглянуться назад для сравнения с настоящим, что насчет организаций и их вовлеченности в дела команды? Ты немного упомянул это, но, просто ради сравнения, как относились к игрокам в 2010 году и далее?
Тогда, фактически, не было никаких организаций. Были команды, получающие минимальную помощь, и играющие под тегом, всего-то. Тогда, менеджер, если и был, то был либо несуществующим, либо человек, к которому можно было обратиться за помощью - v1lat, например. Он помогал DTS в одиночку, на чистом энтузиазме. Не думаю, что смогу найти еще одного человека для сравнения. Про себя, вспоминаю 2009, мы отправлялись на ЛАН (ADL 2009, в итоге заняли 2 место) - RoX.KiS помогли нам с провизией, но я не говорил ни с кем из организации, все делал наш менеджер, без контактов. Как и без контракта - мы даже не играли под тегом RoX.KiS, они просто помогли нам добраться до ЛАНа. Простейшие вещи, например зарплата, появились к концу 2010, и была она где-то $200 - сейчас это полный смех, но тогда для нас это было чудом - ты играешь в игру, а тебе платят деньги. Сейчас для некоторых и $1000 - жалкая зарплата.
Действительно, многое изменилось за прошедшие годы. Ты прожил все это, и встретил множество проблем. Одна, которую ты уже перечислил, заключается в том, что ты не самый заметный игрок в команде - каким образом можно это принять? Должны ли "старички" стать поскромнее?
Им несомненно стоит, вот только не так уж и просто добиться этого. Проведу параллель с привыканием к наркотикам - первый этап это осознание, потом ты приходишь к согласию с самим собой, а потом пытаешься отдалить твою точку зрения от себя. Довольно трудно принять это, даже если когда-то ты был одним из лучших, тебе далеко до элиты. Люди постоянно играют, в то время как ты берешь перерывы, теряешь форму, у тебя нет команды, и за это время, люди становятся лучше, чем ты, когда ты был на пике своей формы. Трудно осознать, что твои прошлые достижения уже в прошлом.
Но все же стоит попробовать ввести "если", что, если бы не было Dread, а ты только вошел в про-сцену в тот же момент и с тем же скиллом, что были у тебя, когда ты вернулся, и, скажем, с ником AndryushaTheSlayer. Был бы тогда у тебя шанс попасть в HR?
Если бы я был AndryushaTheSlayer, то нет. Тогда я был энергичнее, больше задора играть, чем когда-либо, сейчас же закончились мои золотые годы карьеры. С другой стороны, со временем я научился лучше планировать свой режим, что помогает лучше тренироваться, и оставляет время на саморазвитие. Ведь все просто - чем больше играешь, тем лучше. Сейчас я бы сказал, что нахожусь где-то на уровне моих тиммейтов - все-таки опыт в про-доте что-то, да значит.
Перед тем, как ты вступил в HR, была другая значимая часть твоей публичной стороны - долгое время ты был известным стримером и, в каком-то роде, шоуменом. Каково было тебе? Пришло ли это к тебе естественным путем?
Когда я только начинал стримить, я не планировал быть в этой области вечно - я знал, что если пропадет желание играть, то брошу это занятие. Но этого не произошло. Черт побери, я просто люблю играть в Dota - мне нравится быть в хорошей команде и серьезно играть, нравится расслабляться на стриме, и у меня нет желания прекращать все это. Я никогда не заставлял себя стримить или играть, желание приходило само по себе. Что же касательно комментирования и аналитики, занятия подобными вещами помогали не потерять связь с про-сценой. Другим игрокам, у которых сейчас нет команды, стоит внимательно рассмотреть такой вариант.
Твое сокомментирование в итоге дало тебе билет на ТИ4, так как StarLadder пригласил тебя как часть так называемого СтудАнала. Спорное название, но как тебе, как зрителю, пришелся ТИ4?
В плане пребывания там все было прекрасно, хотя, если быть откровенным, я фактически получил бесплатный туристический проход. Поэтому жалоб никаких нет - как и ожидалось от Valve.
Ну и, подходя к концу, более общий вопрос - как бы ты описал текущую мету, и что бы изменил, если бы была возможность? Согласен ли ты с Dendi, который считает, что первые 10 минут практически не влияют, разве что ты не ведешь как минимум 6000 по золоту?
Если бы я мог изменить что-нибудь в текущей мете, я бы поднял золото, даваемое за вышки, до прежних величин, и снизил бы золото за крипов. Не скажу, что это исправит все, но на данный момент, когда победа на линии часто значит победу в игре, и больший шанс на переворот делают осторожную игру более выигрышной, такие изменения могут принести пользу. Вообще вся эта система с золотом и опытом за убийства была, очевидно, реакцией на гранд-финал ТИ4.
С приведенным мнением я согласен, особенно в плане убийства героев. В начале игры ты получаешь за убийства героев меньше денег, чем если бы потратил это время на фарм. Ты получаешь настолько мало, что такое количество золота почти не влияет на игру, если только ты не герой, которому важно быстро вынести артефакты, например, вооруженный до зубов Troll Warlord, убивающий всех под Repel. В ранней игре нет промежуточных целей, кроме фарма и гангов. Если ты не проигрываешь 10-0 по фрагам и держишься "примерно" ровно по фрагам, то все эти фраги несущественны.
А после игра переходит в стадию битвы за обзор, контроль карты, и соколы Beastmaster с волками Lycan становятся очень полезными. Также распространены герои, способные очень быстро убить Рошана, что для меня очень подозрительно. В целом, если желаете увидеть пример, как нужно играть сейчас, посмотрите на Secret, в частности, наши игры против них. Они по большей части стоят пассивно на линии и фармят столько, сколько могут, а потом идут на тебя. Мы бегаем по карте, убиваем героев, но они не останавливаются, они расфармлены и идут. Я не жалуюсь, а просто показываю, что у Secret на данный момент самый правильный план на игру - они фармят крипов, а не бьют героев. У них Puppey на Chen фармит лес, Zai берет Bristleback, RTZ уничтожает крипов в миде, s4 начинает убийство героев после большего убийства крипов. С таким планом на игру, ранние убийства почти не окупаются, что сильно давит на мораль не очень опытных команд. Максимум, который ты можешь выжать из ранних убийств, так это задержки в покупке ключевых предметов, например Blink Dagger для разных хардлайнеров, но всегда у противника есть запасной план.
Что насчет героев и тенденций?
Сейчас я бы не менял\удалял\добавлял героев, а лишь уменьшил скорость, с которой они добавляются\удаляются\меняются. Слишком часто происходят значительные изменения в балансе героев, и слишком быстро добавляются герои в CM. К примеру, Phantom Lancer и Bloodseeker. Некоторые команды пробовали их еще до того, как их добавили в CM, другие же сосредоточились на героях, присутствующих на данный момент в CM, и когда эти герои были добавлены в CM, у первых было значительное преимущество. Когда мы играли против Summoner's Rift, они взяли PL, на которого нам почти нечем было ответить, поэтому пришлось банить его в первой фазе в 3 игре. Одна игра из двух, в которой они смогли взять PL, а мы ее выиграли, у нас не было пиков против PL, это просто была игра, которую мы смогли выиграть. То же самое с новыми\измененными героями.
Конечно же, разнообразие необходимо, но иногда слишком критичным оказывается изменение героя для многих команд. Да, я понимаю, что нужно учитывать всех героев, но уходит время на то, чтобы найти тех, которые подходят под мету. В будущем, когда все станет на свои места, и не будет больших изменений, когда все герои в CM, тогда, мне кажется, Valve достигнут их цели - разнообразная мета, и долгие, напряженные игры. Но еще далеко до подобного. До тех пор люди всегда найдут способы поабузить различные механики и несоответствия.
Для странного немного сравнения, я посмотрел несколько игр в LoL - не раз была ситуация, когда выигранная линия значила победу в игре. Гораздо скучнее, хотя, очевидно, гораздо удобнее для про-игроков. Менеджмент турниров всегда знал, что финалы займут те 3 часа, отложенные на них, и напряженные игры гарантированы вместе с некоторым вниманием публики.
Естественно, постоянные изменения в Dota имеют свое очарование, но мне хочется привести пример из другой игры от Valve - CS:GO. Было бы гораздо интереснее смотреть, если бы были постоянные изменения, но игроки явно не были бы рады такому. Это вечная дилемма кому угодить - про-игрокам или зрителям.
Ну что ж, думаю, пора заканчивать. Спасибо тебе за время, уделенное на интервью, и теперь, если не сложно, оставь ссылки на твои аккаунты в медиа-сетях.
Ну что ж, я стримлю на Twitch, анонсы стримов есть на страничке в ВК, воды заливаются на Youtube, а так же я есть в Twitter
Источник: dota.2p.com
Комментарии
самки выбирают львов,а не шакалов