Добро пожаловать в Dota 2, и вы полный отстой. Часть 1 - общие сведения

Purge, довольно известный обучающий стример в англоязычном сообществе, выпустил новую версию известного ранее гайда для новичков в Dota 2, затрагивающий многие аспекты игры и довольно полезный, правда, настолько же и огромный. Заинтересованные могут прочитать его перевод здесь. Поскольку гайд очень большой, он будет разбит на несколько частей

2 часть гайда: https://dota2.net/news/2535
3 часть гайда: https://dota2.net/news/2565
Welcome to Dota, You Suck

Добро пожаловать в Dota, и вы полный отст.... что ж, в действительности вы, парни, стали уже гораздо лучше.

С радостью я был вынужден переписать этот гайд, поскольку проблемы, с которыми сталкиваются игроки сейчас, отличаются от тех, с которыми сталкивался игрок в DotA 1, когда я писал изначальную версию гайда. Вкратце, инструменты, предоставленные Valve, и ресурсы для обучения, созданные сообществом, отличаются от тех, что были в прошлом. И мне так же кажется, что теперь я способен написать более качественный гайд.

Перед тем, как мы начнем, хочу поблагодарить вас за то, что вы решили попробовать эту игру. Уйдет много времени на обучение и обновление своих навыков, но в этом и есть прелесть Dota 2. Если вы здесь из-за друзей, которые хотят, чтобы вы сыграли с ними, то социальную часть этой проблемы можно исправить, исправляя ваши ошибки как новичка, или как минимум дать вам основу, которая поможет в дальнейшем вам находить самому свои ошибки. Посмотрим, получиться ли у нас минимизировать количество последних.

Основы Dota

Dota 2 - командная игра 5х5. Вы побеждаете, когда уничтожаете вражеский Ancient, так же называемый "трон", до того, как враги уничтожат ваш.

Поначалу все герои слабы, у них мало золота и опыта. Опыт дает уровни и доступ к более сильным способностям, а Золото дает возможность покупать предметы, позволяющие делать разные вещи, например, быстрее бегать, наносить больше урона или возможность использовать особые способности.
Ваша цель - заработать золото и опыт как можно быстрее, или помогать союзникам в этом деле, параллельно ограничивая и уменьшая возможности оппонента по заработку оных. Если вы наберете значительное преимущество по золоту и опыту к поздней стадии игры, то, как правило, оно позволяет вашей команде крошить всех вражеских героев на своем пути, а затем и здания, а в итоге и вражеский Ancient, после чего вы побеждаете. Что же вы делаете для достижения этой цели и есть Dota.
Давайте начнем с основ.

Крипы

Есть 3 линии, на которых каждую минуту в :00 и :30 появляются крипы. Крипы обеих команд бегут по линии и бьют друг друга до смерти. К этому моменту вам стоит быть поближе к ним, потому что когда умирают крипы противника, они дают опыт вашим героям, находящимся в момент смерти в определенном радиусе.

Чтобы пойти героем на одну из этих линий, вы должны выделить героя, нажав на него левой кнопкой мыши, а затем нажать правой кнопкой мыши на землю, чтобы герой пошел к указанной локации. Если же в этой точке был враг, то будет отдана команда атаковать его, то есть герой подойдет на требуемую дистанцию для начала атаки и будет атаковать врага. У всех героев есть базовая атака, которую часто называют райткликом. Именно таким способом вы будете наносить урон, особенно в ранней игре. Урон большинства героев с райтклика мал поначалу, потому что их уровень еще мал, и у вас недостаточно золота на покупку дорогих и сильных предметов.
Если ваш герой наносит удар, добивающий крипа (обычно называется ластхит), тогда бонусом к опыту вы получаете золото! Если же вы не смогли сделать ластхит то вы получаете только опыт (если были в требуемом для этого радиусе). И это первое, чему вам придется учиться для становления лучшим игроком в Dota. Учитесь делать ластхит, чтобы получать золото в дополнение к опыту. Кроме ластхитов вы также получаете 5 золота за 3 секунды просто так. Однако ластхиты все равно остаются очень значимыми, ведь если вы способны сделать больше ластхитов, чем противник, то вы поможете своей команде заработать преимущество по золоту, которое позволит вам купить предметы, которые выиграют вам игру.
Возможно, этот факт заставит вас думать, что можно спокойно стоять на одной линии с противником, но он может атаковать своих крипов, когда у тех здоровье опускается ниже 50% с помощью нажатия кнопки 'A' и затем нажатия левой кнопки мыши на крипа. Если оппоненты сделают ластхит своего крипа, то это называется денай, и восклицательный знак появляется над убитым крипом, показывая, что он был заденаен. Когда крипа заденаили, он дает меньше опыта, чем обычно, и никакого шанса получить золото. Вы не получаете золото за денаи, но не позволять врагу получать золото и полный опыт за крипов стоит затраченных усилий.

Таким образом игрок, у которого лучше с ластхитом, получит больше опыта и золота, чем оппоненты, поэтому старайтесь сконцентрироваться на ластхитах для заработка первоначального преимущества в игре.
В начале игры находиться на одной из 3 линий важно из-за золота и опыта, но получить их можно не только фармя на линиях, но и фармя лагеря нейтралов - зоны, где появляются и сидят нейтральные крипы. Их могут зафармить обе команды, а локация с деревьями, где они находятся, называется лес. Есть довольно мало героев, способных фармить в лесу с самого начала игры, потому что нейтральные крипы сильнее обычных, но если же ваш герой из того меньшинства, то часто фарм им в лесу с 1 уровня окупается для команды.
Подводя итоги самого начала игры, герои распределены по линиям на основе своих ролей, а затем стараются заработать как можно больше ластхитов и опыта, в то время как ограничивая доходы противника путем деная своих крипов и других способов.
Мой любимый способ ограничить опыт, получаемый противником, и при этом увеличить свой - убить его.
У вас будут возможности атаковать вражеского героя (называется харасом) на стадии стояния на линии, но они в основном зависят от того, каким героем играете вы, и каких героев враг поставил на линию против вас.
Если противник играет на герое ближнего боя (герой, который может делать райтклик только на очень малом расстоянии) и вы играете героем дальнего боя(герой, райтклик которого - снаряд по типу стрел), тогда у вас будет много возможностей харасить противника, когда тот пытается сделать ластхит. Если вы достаточно прохарасили оппонента и его здоровье стало слишком низким, у вас, быть может, есть возможность использовать свои способности для замедления, нанесения урона или оглушения(не дает возможности делать что-либо на некоторое время) ему и последующего убийства. Если же харасят вас, то не забывайте вовремя использовать расходные предметы, дающие регенерацию здоровья на некоторое время, которые вы купили в начале игры, чтобы ваше здоровье стало полным, и для вашего убийства нужно нанести больше урона.
Если вы убили вашего оппонента, то происходят несколько событий. Во-первых, он пропадает с линии, поскольку все герои при смерти пропадают с карты на определенное время, зависящее от их уровня, а когда они возродятся, им придется проделать весь путь с базы до линии, то есть опыт и золото за крипов, умерших за время их возрождения, пропадут. Во-вторых, вы получаете опыт и золото за то, что были в определенном радиусе около них в момент смерти, что позволит вам быстрее поднять уровень, а следовательно и силу ваших способностей, и силу вашего райтклика.
С этим преимуществом, заработанном вами, с каждым разом противника становится убивать все легче и легче. Это называется сноуболом. Вы зарабатываете небольшое преимущество, используете его, чтобы заработать еще преимущество, и так далее. Один из способов остановить это - убить героя, который совершает убийства, поскольку вы получите дополнительное золото с богатого героя или героя, у которого есть стрик убийств!
Не забывайте, что быть может причина вражеского сноубола именно в вас. Если вы умираете несколько раз подряд (или фидите золото сопернику, как это иначе называют), то вы позволяете оппонентам нарастить преимущество. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ФИДИТЬ. Ваша цель - как можно больше убить героев противника, сделать ластхитов и опыта с крипов, и при этом как можно меньше умирать. Для того, чтобы постараться не фидить, если ваши оппоненты пытаются убить вас, а вы считаете, что не сможете выиграть драку, обычно лучше всего будет кинуть ваше оглушение\замедление(если у вас таковые есть) во врага и СРАЗУ ЖЕ бежать прямо к ближайшей вышке.
Второй способ органичения опыта, получаемого противников - почти убить его.
При этом способе вы доводите их здоровье до такой границы, что им придется бежать на базу к фонтану(который восстанавливает ваши здоровье и ману). Они пойдут на базу, только если у них не осталось расходных предметов на восстановление здоровья, так что гораздо лучше просто убить их. Если же они побегут к фонтану, то они потратят много времени, так как теряется опыт с крипов, крипов никто не ластхитит, и некому денаить своих крипов, что дает вам больше опыта и золота. Не так круто, как убийство героя, но все же лучше, чем ничего.

Посмотрите, как далеко им надо бежать, если вы их прохарасили


Легче всего харасить или используя преимущество в радиусе атаки, или используя способности для нанесения урона, пока вы делаете ластхиты. Если вы замедлили\оглушили врага, то при возможности постарайтесь ударить его, пока он оглушен\замедлен.
Другой вариант - "зонить" врага, или, говоря иначе, "эй, сходи ка помешай этому герою на оффлейне". Что это значит - вы стоите между вражеским героем и крипами так, что тот герой находится вне радиуса получения опыта. Довольно сложная для новых игроков техника, поскольку без должного опыта вы можете нафидить вражеского героя, но при тренировке этот способ поможет вам осознать пределы вашего героя по цене 40+ минут боли за раз. Прибегайте к нему только в том случае, если на линии только один вражеский герой, и вы с ним одного уровня. Часто все сведется к взаимной атаке этих 2 героев, но пока вы используете предметы на реген, такие, как Tango, вы наращиваете преимущество, поскольку не даете оппоненту получать опыт.
Вот небольшой пример на видео. Часто трата способности для этого оправдывает усилия.

Перед тем, как продолжить рассказ о линиях, приведу часто встречающиеся обозначения мест на карте. Из тех мест, что не обозначены на карте, стоит упомянуть о Roshan(его иконка слева от оффлейна Dire), лес Radiant (между мидом и легкой линией Radiant) и лес Dire (между мидом и легкой линией Dire)

Выбор, зонить вражеского оффлейнера или нет, зависит в основном от позиции пачки крипов - место, где встречаются крипы противоположных сторон. Урон крипов стабилен, а потому если никто другой не наносит урон, то у самих крипов уйдет очень много времени на исправление ситуации. Если же вы нанесете дополнительный урон, то у вашей пачки останется больше крипов, которые наносят больше урона, в итоге пачка крипов будет расти и расти с каждой волной, и линия будет пушиться к вражеской вышке. Если вы не хотите уничтожать вышку, то вам НЕ желательно пушить линию. ОСОБЕННО в ранней стадии игры. Вы НИКОГДА не должны автоатаковать или постоянно атаковать пачку крипов. Все, что вы должны делать - делать ластхит вражеских крипов и денаить своих(можно только если у них <50% здоровья), если линия пушится в сторону оппонента. Проще всего сохранять стабильное состояние линии, следуя такому правилу - поддерживать одинаковое количество своих крипов и вражеских.
Причина, по которой важно это делать - на оффлейне герой оппонента должен стоять настолько далеко от безопасной зоны около его вышки, насколько это возможно. Если пачка крипов стоит около вашей вышки, но не в радиусе ее атаки, то в случае опасности у вас уйдет совсем немного времени для отхода в безопасную зону. И если противник стоит ОЧЕНЬ далеко от его вышки, то, в случае чего, у вас будет больше времени и возможностей убить его. ПЛЮС у вас появляется возможность зонить оффлейнера, как уже я объяснял выше.
Иногда возможность убить врага или почти убить его приходит непредсказуемо, допустим, твой союзник приходит к тебе на линию и помогает убить. Это называется гангом.
Тот, кто помогает убить, гангает, и называется еще гангером\роумером. Это тоже довольно важная часть игры, поскольку позволяет склонить баланс на какой-то линии в свою сторону или мешает врагам предсказывать ваше местоположение. Если вы ненадолго двумя героями ганганете мид, то поможете вашему мидеру набрать преимущество, и ему будет легче стоять на линии дальше, поскольку его оппонент либо умер, либо почти умер. С помощью гангов вы можете контролировать направление, в котором движется игра. Вы хотите удостовериться, что ваши союзники получают больше опыта и золота с линий, и иногда этого можно добиться с помощью убийства героев противника и создании давления на карте.
Если у вашего союзника на миде дела не очень, то вы можете помочь ему, ганганув вражеского мидера. В некотором роде вы кооперируетесь с ним. Если какой-то из героев оппонентов сноуболит, то вы можете собраться вместе и убить его, не дав ситуации вырваться из-под контроля. Запомните, что почти всегда 2 или 3 слабых героя сильнее героя, который сноуболит, поскольку они могут собраться вместе против него.
И последний трудный метод ограничения опыта, получаемого противником - пул. Чтобы запулить, вы атакуете пачку нейтральных крипов и убегаете от них, в то время как они бегут за вами. Пока они бегут за вами, они встречаются с ВАШИМИ крипами, которые безмозглые, увидят нейтралов и побегут за ними в лес. Таким образом ваши крипы помогают вам убивать нейтральных крипов, а нейтральные крипы помогают вам заденаить ваших крипов. Когда нейтральные крипы умирают, они дают опыт всем в радиусе его получения. А если ваши крипы погибают от нейтральных, то никто не получает опыта за них! Так же, если вы заластхитите нейтральных крипов, то вы ЕЩЕ и получите золото!
Думаю, описание немного сбивает с толку, так что посмотрите видео, поясняющее суть процесса:
Немного расширяя разговор о пулах, скажу, что всегда одиночной пачки нейтралов не хватит для убийства всех ваших крипов. На самом деле, требуется не меньше 2 пачек нейтральных крипов для этого. Вы можете добиться этого, но для начала позвольте рассказать, как появляются нейтралы.
На :00 отметке каждой минуты (за исключением первой) игра проверяет, если остались нейтралы в их лагере. Если их нет, то новая пачка появляется. Чтобы провести игру, все, что вам нужно сделать, так это запулить нейтралов в нужный момент (:53) и убежать, и в :00 новая пачка нейтралов появится, а старая пачка вернется в свой лагерь и осознает, что появились соседи. Это называется стаком, и таким образом вы можете заставить ваших крипов драться с дополнительными крипами. Так же стоит заметить, что с помощью стаков можно увеличить количество золота, получаемого героями с сильным AoE (Area of Effect), поэтому если вы даже случайно пробегаете мимо лагеря нейтралов в вашем лесу, обязательно стакните их!
Возвращаясь к пулам, если вы стакните нейтралов, то 2 пачки нейтралов будут атаковать ваших крипов. Это самый безопасный способ обнулить опыт, получаемый противником, но далеко не самый быстрый способ получать опыт и золото, поскольку в 2 раза больше крипов атакуют ваших, и те получают слишком много урона. Таким способом вы полностью ограничите оппонента от получения опыта, но сами мало что получите, поскольку крипы не успеют убить всех нейтралов. Количество зависит от того, какой тип нейтралов появился в лагере. Рекомендую автоатаковать нейтралов, когда вы пулите застаканных нейтралов, в противоположность тому, что я делаю в следующем видео:

Гораздо лучшее, но сложнее, пулить 2 соседних лагеря. Для этого вы пулите одиночный стак нейтралов, но, когда этот стак почти умер, вы пулите другой рядом стоящий лагерь в предыдущий. Если вы способны это сделать, то убиваете с одной пачкой ваших крипов обычно 2 лагеря нейтралов. Начинать пулить нужно либо на :13 либо на :43 каждой минуты для любой стороны, но вы можете подкорректировать момент, если немного опаздываете или начали немного раньше. Пулить 2 лагерь гораздо сложнее и для этого потребуется расчет и практика. Обычно когда остались 1 крип с полным здоровьем и 1 с <50%, нужно пулить второй лагерь. Но виды нейтралов различаются, поэтому с практикой все будет гораздо проще!
Ниже представлено видео пула 2 лагерей за Radiant и Dire. Если вы опасаетесь пробовать в обычной игре, попробуйте сделать это в тренировочной игре (с ботами или создайте лобби).

Старайтесь не провалиться со вторым пулом! Если у вас не получиться, линия будет пушиться, и равновесие будет сдвинуто в сторону врага, что дает ему больше золота, опыта и безопасности при ганге. За Dire второй пул делать тяжелее, поэтому будьте внимательнее.
Если же вы ХОТИТЕ пушить, то сделайте одиночный пул без стаков, хотя такие случаи редко бывают.
Пулы - отличный способ получения уровней в ранней стадии игры, и приемлемый способ получения золота. Самое важное, что в этом случае у вас на линии двое героев получают уровни, в то время как вражеские герои не получают, так как ваши крипы умирают в лесу!
Не стоит забывать, что опыт, получаемый за убийство вражеских крипов\героев, делится поровну между всеми союзными героями в радиусе, поээтому герой, убивающий вражеских крипов, получает полный опыт за них, а герой, пулящий нейтралов, получает весь опыт за них. Если же вы оба стоите на линии, то опыт делится между вами поровну. В итоге один герой на линии и один герой, который пулит - оптимальный расклад для получения опыта.

Стадии игры

На данный момент я много раз упомянул о "стадии лайнинга". Нет двух одинаковых матчей в Dota 2, но каждый из них можно разбить по критерию, насколько далеко зашла игра. Выделяют 3 общие стадии игры, и для каждой отдельно я расскажу, как в ее время нужно играть. Со временем, вы будете и должны будете думать меньше о том, какая стадия игры сейчас, и вместо этого больше полагаться на ощущения. Именно так вы научитесь принимать решения в матче.

Ранняя стадия (стадия лайнинга)

Промежуток с 0 до приблизительно 15 минуты игры называется ранней стадией. Как можно понять из второго названия, большинство времени вы проводите на одной из 3 линий в непосредственной близости к врагу, стараясь получить опыт и золото, поскольку у вас малый уровень и мало предметов. Не забывайте использовать продвинутые методы, упомянутые мной выше. Запомните, ваша цель - заработать как можно больше опыта и золота всей командой, в то время как ограничивая золото и опыт, получаемые врагом! То есть вы пулите, получаете опыт и золото со всех 3 линий, иногда гангаете, зоните оппонентов по возможности и иногда пушите вышки. И, вы догадываетесь, НЕ ФИДИТЕ.
Для новичков: возьмите на заметку, что стадия лайнинга часто длится немного дольше, поскольку игроки не так часто гангают, реже собираются впятером для пуша, и так же не осознают полной силы своих героев. В дальнейшем с опытом вы будете лучше разбираться во всем этом.
Так же ранняя стадия влияет на стиль игры вашей команды в дальнейшем, поскольку задается начальное преимущество и темп игры. Если одна команда лучше пикнула, хорошо расставила линии(на какую линию каждый герой идет), или лучше играет, они должны "победить" в ранней стадии, что дает им "награду" в виде лучшего контроля карты, преимущества по золоту и опыту.
Контроль карты - важная компонента, о котором мы поговорим дальше

Мидгейм

Стадия игры, когда команды начинают передвигаться по карте и начинают пушить и уничтожать вышки. Уровень большинства героев к этому моменту будет колебаться между 6 и 11, и у них будет доступ к их ультимейтам (с уровня 6). Если говорить только о пабах, то там не будет особой слаженности в действиях вражеской команды, но некоторые ваши союзники начнут идти в битвы, или начнут искать место для лучшего фарма. Эта стадия игры покажется очень странной новым игрокам, поскольку у них еще не сформировались правильные понятия о командной работе, и у них совсем не получается предсказывать, в каком направлении пойдет игра. Каждый в команде будет делать то, что считает лучшим он сам, и обычно то, что лучше для его опыта и золота, а не для команды. Кроме того, обычно сложно заставить их делать что-то другое. Мидгейм это та часть, в которой игра с друзьями, готовыми работать в команде, гораздо интереснее.
Обычно эту стадию характеризует пуш. Пуш вышек важен по 2 причинам. Во-первых, ваша команда получает много золота за уничтожение вышки. Например, за т1 вышку дают 160 золота каждому игроку команды. Если же его заденаят (вышки можно денаить если у них <10% здоровья), то тогда дают только 80 золота. Вышки большего уровня дают больше золота, но даже т1 вышка дает 800 преимущества по золоту, если ее не заденаят! Так что очень важно, чтобы враги не смогли заденаить вышку, ведь это золото, эквивалентное 1-2 убийствам героев!
Так же, если ваш герой сделал ластхит по вышке, то вы получаете ДОПОЛНИТЕЛЬНО 150-250 золота в добавок в вышеупомянутым 160! Вышки дают БОЛЬШОЕ преимущество по золоту.
Во-вторых, убийство вышек дает контроль карты - способность видеть перемещения врага, передвигаться незаметно где вам угодно и использовать эту информацию для поворота ситуации в свою пользу. Вышки не только мешают пушить, но и позволяют обнаруживать невидимых юнитов, а так же позволяют наблюдать за врагом. Когда вышки еще стоят, то, проще говоря, у врага меньше путей, по которым он может пройти незамеченным. И, что самое главное, они предоставляют область, в которую команда может телепортироваться с помощью свитка телепорта(Town Portal Scroll).
Свиток телепорта стоит 100 золота, и для его применения требуется 75 маны. Вы можете использовать его для телепорта на союзные здания, что помогает вам реагировать на передвижения вражеской команды и делать собственные маневры. Это один из важнейших предметов в игре, и у вас всегда должен быть 1 при себе, начиная где-то с 8 минуты, а иногда и раньше.

Возможные применения свитка телепортации:
  • Если вашего мидера гангают, то вы можете телепортироваться к нему на линию и помочь ему отступить с помощью оглушения\замедления, а может и даже убить нападающих
  • Если вы возродились на базе, а ваша команда пушит верхнюю линию, то вы можете телепортироваться туда, чтобы быстрее добраться
  • Если вы чуть не умерли в драке, то вы можете сразу же телепортироваться к фонтану, чтобы быстрее восстановить здоровье
  • Если вы натолкнулись на вражеского героя, который сильнее вас, но у которого нет оглушающих способностей, то вы можете телепортироваться на базу, чтобы выжить

Если у вас осталось мало вышек, то возможных вариантов использования свитка телепорта становится гораздо меньше.
Так же уничтожение вышки дает больше мест для постановки агрессивных вардов-наблюдателей и делает сложнее возможную расстановку вардов противником, поскольку у вас становиться больше мест для передвижения.
Варды-наблюдатель (observer ward) или обс, иногда просто вард - предмет ограниченной доступности, который вы можете поставить на землю или возвышенности, дающий в этой области обзор на 7 минут. Он невидим для врагов (если у тех нет предметов для обнаружения невидимых юнитов или вышки в неподалеку от варда) и помогает отслеживать передвижения противника, основываясь на которых, вы можете принимать решения, что делать дальше.
Расстановка вардов - важный элемент игры, дающий вам огромное преимущество. Вашей команде стоит их расставлять на протяжении игры в местах где ожидаются передвижения противника, или дающих вам тактическое преимущества в виде обзора мест вдалеке от вышек, возвышенностей, поскольку снизу вы не можете видеть, что происходит на них, и около логова Roshan. Иногда будут полезны варды глубоко во вражеской территории для облегчения потенциальных гангов на противника.
В ранней стадии игры стоит расставлять варды на линии, чтобы видеть гангающих героев, приходящих туда, или на реке неподалеку от рун, чтобы видеть их появление и помогать вашему мидеру забирать их.
В мидгейме и лейте стоит расставлять варды, основываясь на текущей игровой ситуации, например, где, по вашим предположениям, находится враг, или где будут возможные драки. Если преимущество на стороне оппонента, то он будет ближе к вашим вышкам. Если идет ровная игра, возможно, стоит поставить варды вдоль реки. Если же вы впереди, то стоит ставить варды ближе к их вышкам, там, где вы планируете проводить битвы. Вот пара примеров:

Пример расстановки вардов, если команды идут наравне:


Пример расстановки вардов, если у противника есть значительное преимущество:


Пример расстановки вардов, если вы впереди


Другое раннее применение вардов - блокирование появления нейтралов в их лагерях. Тут используется все тот же принцип, что и в стаках нейтралов. Если в лагере что-то есть, то новые нейтралы не будут появляться на нулевой отметке минуты, а варды считаются за это "что-то". Если вы завардите лагерь нейтралов, который пулят, крипы там не будут появляться, и противник не сможет пулить! Часто вы будете блокировать вражеские лагеря нейтралов, чтобы их не пулили.

Последний момент, часто определяющий ход мидгейма - ганги. На ранних уровнях часто ганги могут быть провальными, но это не значит, что не стоит их практиковать. Для успешного ганга обычно требуется от 1 до 3 героев, в зависимости от того, сколько станов и замедлений у вас есть, и сколько урона вам потребуется для убийства.
Эффективность важна в доте, поэтому важно, чтобы на ганги отправлялось 2-3 героя, в то время как остальные фармят где-то в другом месте. Таким образом ганги тяжелее предсказать, а так же ваша команда получит больше профита, чем от ганга всей командой.

Поздняя стадия(лейт гейм)

Последний этап игры требует больше всего командной работы, организованности и командных драк, что значит 5 героев против 5 героев. В то время как несколько факторов могут вызвать командную битву, последняя проходит за убийство вражеского трона.
Проще всего снести вражеский трон - снести сторону, то есть разрушить хотя бы 1 набор казарм. На каждой линии есть казарма мечников(милишный барак) и магов(ренжовый барак). Когда вы сносите казарму врагу, это делает соответствующих ВАШИХ крипов на этой линии сильнее, то есть если вы сносите казарму мечников, то ваши милишные крипы становятся сильнее, если казарму магов, то ваши ренжовые крипы становятся сильнее. Усиленные крипы наносят больше урона, у них больше здоровья, а так же они дают меньше золота и опыта при смерти, что негативно влияет на прирост золота и опыта ваших соперников. К тому же линия начинает пушится в их сторону, поскольку равновесие на линии не может быть достигнуто.

Раньше я говорил, что вам стоит сохранять равновесие на линии, но в лейте пушить гораздо выгоднее, поскольку это ведет к столкновению интересов врага. Если вам снесли сторону, то если вы хотите выйти с базы, вы должны отпушить снесенную линию, потому что в обратном случае более сильные крипы противника пропушат линию и начнут наносить урон по вашим зданиям, что в итоге приведет к падению трона.
Все это давление, создаваемое снесенной стороной, позволяет снести другие с меньшей трудностью, а когда вы снесли 2 стороны, то разрушить оставшуюся, как правило, не составляет труда, так как противнику сложно защищаться из-за двух пропушенных линий. И когда вы разрушите все казармы, вы обеспечили себе победу на 99%, ведь крипы получают финальное улучшение и становятся почти непобедимыми. Я сыграл почти 10.000 игр и за это время одержал победу с 3 снесенными линиями меньше 20 раз. Да, есть возможность вернуться в игру с таким преимуществом на стороне противника, но это должна быть очень поздняя стадия игры, и у вас должны быть подходящие для этого герои, поэтому старайтесь на максимум ради разрушения казарм противника и защиты своих казарм.
Очевидно, что снос линий - самый простой способ одержать победу, но главное при этом - быть аккуратными. Т3 вышки и казармы находятся на небольшой, но возвышенности, где у вас нет обзора, и вы будете подниматься сгруппированными, что сделает аое способности врагов более эффективным, так как они будут бить больше героев.
Часто при сносе казарм будет происходить командная битва, в итоге которой может быть погоня за вражескими героями к фонтану, в процессе которой вы можете зайти слишком далеко в опасную зону. Если вы слишком далеко зашли в базу противника и нафидили, пуш обычно заканчивается. Если вы пушите хг(high ground) и ФИДИТЕ, при этом не разрушив казармы, вы сливаете игру.
"Слив" означает, что у вас было преимущество, и вы должны были добиться некоторой поставленной цели, но сделали нечто глупое и потеряли предоставленную возможность. Вы отдали возможность победы противнику. Не делайте глупостей. Снесите им сторону и сразу же уходите. Если у вас мало времени, то разрушьте только 1 казарму, желательно казарму мечников, поскольку это сделает ваших крипов гораздо сильнее, чем если вы уничтожите казарму магов.
Ко всему, что я уже сказал про снос сторон, необходимо добавить важный момент - все это выполнять гораздо легче, когда герои ваших соперников мертвы, что означает, что вам нужно убить их.
Для убийства оппонентов вам нужно быть сильнее их. Сила может быть в 4 разных аспектах, о некоторых из которых я уже говорил ранее. Преимущество по золоту, ведущее к преимуществу по купленным предметам. Преимущество по опыту, ведущее к большим атрибутам и очкам способностей(то есть больше гибкости и урона), тактическое преимущество, выражающееся в том, что вы деретесь около своих казарм там, где ваши вышки могут помочь вам, и, последнее, преимущество в том, что вы переигрываете оппонента.
Возможность обыграть своего противника и есть то, что переворачивает игры и ВСЕГДА позволяет вам выиграть битву, даже если у противника есть преимущество по золоту и опыту. Быть может один из ваших союзников неправильно использовал свой ультимейт, из-за чего ваша команда стала слабее в драке, чем должна была быть. Возможно, одного из ваших ключевых героев быстро зафокусили в начале драки, из-за чего он даже не смог использовать свои способности. А может врагу просто повезло с парой критических ударов, и вы умерли быстрее, чем рассчитывали.
Враги могут переиграть вас во множестве моментов, или вы можете им дать возможность обыграть вас, поэтому наиболее безопасный способ снести линию, или попытаться снести, это сделать ганг и пойти пушить.

Ганг и последующий пуш:

Вы обычно покупаете предмет Smoke of Deceit, который делает всех героев под его действием невидимыми для вражеских вардов и крипов (но если вы пройдете недалеко от вражеских героев или вышек, то его действие мгновенно закончится). Вы отпушиваете линии подальше от вашей базы, используете Smoke на команду, врываетесь на любого героя, которого увидите на карте, и пользуетесь этим, чтобы заставить врага драться 4х5.
Когда у вас есть численное преимущество, есть значительная вероятность, что у вас будет и преимущество по золоту+опыту, поскольку часть вражеского золота просто ожидает возрождения.
Такая стратегия - стандартный метод получения преимущества во время пуша, которое дает больше шансов снести линию, даже если вы позади по опыту и золоту. Если вы каким-либо образом беспокоитесь о возможности победы в командной битве, попытайтесь прибегнуть к этой стратегии.
Другая вариация: убить Roshan, который после смерти дает Aegis of the Immortal. Если вы погибли, а у вас в инвентаре есть Aegis, то вы возрождаетесь на месте смерти через 5 секунд в полными здоровьем и маной. Когда вы пушите с Aegis, то, по сути, у вас 6 героев вместо 5, что в некотором роде тоже дает преимущество по золоту и опыту. Вот 2 самых безопасных способа для пуша! Придерживайтесь их, когда планируете снести сторону.

Собраться впятером

Стратегия против стратегии ганга с последующим пушем. Когда ваша команда собираестся впятером, вы перемещаетесь по карте вместе на случай начала битвы. Она направлена против ганга с пушем, потому что вы ожидаете ганга 5х1, а в действительности будет драка 5х5. Если в вашей команде герои, лучше подходящие для командных битв, или вам кажется, что у вас есть преимущество по золоту, тогда обычно вы будете собираться впятером против защиты ваших героев от гангов с последующим пушем.
Против такой стратегии тяжело играть, особенно если ваш герой предназначен для гангов, например, Bounty Hunter или Riki. Эти герои специализируются на убийстве одиночек, поэтому если оппоненты собрались впятером, то тяжело убить кого-то из них без огромного риска быть наказанным
Чтобы противостоять этой стратегии, нужно фармить и сплит-пушить.
Чтобы объяснить это, давайте по говорим об эффективности фарма.
Самый быстрый способ фарма, это поставить 5 героев фармить в разных местах карты, например, по 1 герою на каждой линии и по 1 герою в свой и вражеский лес. Не самый безопасный способ, поскольку у оппонента появляется много возможностей для гангов, но он приносит МНОГО золота.
Если противники собрались впятером, то они не могут быстро фармить, потому что они двигаются небольшой кучкой, эффективность которой в плане фарма примерно равна 2 героям.
Чтобы противостоять такой стратегии, как бы скучно это не было, вам надо рассредоточиться по карте (с хорошим обзором от вардов) и фармить случайные места, где нет вражеской команды. Если вы преуспеете в этом, и вас не убьют(вы же будете видеть передвижение их группы с помощью вардов), вы будете получать больше опыта и золота, чем оппоненты.
Они хотят заставить вас драться, потому что у них или есть преимущество по золоту, или хорошие герои для драк(поэтому-то они и собираются впятером), а все, что от вас требуется - перефармливать их с помощью распределенного фарма до тех пор, пока вы не станете достаточно сильны, чтобы драться с ними.
Они могут пойти пушить с набранным преимуществом, чтобы помешать вам. Если они спушат все ваши вышки, пока вы фармите, то, при должной скорости, они наберут больше преимущества, так как вышки дают много золота. Если же они зайдут к вам на хг и снесут сторону, то весь ваш фарм не будет значить почти ничего, потому что казармы слишком важны, чтобы просто так позволить их разрушить. В итоге вы вынуждены будете драться, что даст им преимущество.
Что помешать их пушу, вам нужно либо уничтожать приходящие пачки крипов с помощью способностей большого радиуса действия до тех пора, пока это будет нужно, и предотвращать их пуш, или заняться сплит-пушем, который часто называют крысодотой.

Тактика сплит-пуша

Легче всего объяснить, используя крыс как аналогию. Допустим, что в большой комнате есть человек и много крыс вокруг, которых он пытается убить, потому что они стараются своровать сыр, разбросанный по комнате. Когда ты загоняешь одну крысу в угол, она убегает в нору, в то время как другие крысы поедают другие куски сыра. Затем ты бежишь к другому куску сыра отгонять крысу, но тогда возвращается крыса, которую ты раньше выгнал.
Чтобы одолеть команду, собравшуюся впятером, вы должны высвободить свою внутреннюю крысу, и для этого вы пушите линии, которые не пушит противник. Есть несколько героев, хорошо справляющихся с этим, и они обычно могут вызывать юнитов, которые могут принимать урон на себя и наносит урон по зданиям

В то время как 5 героев пытаются разрушить ваши вышки, вы угрожаете в одиночку им потерей их вышек. Да, как правило, на это уйдет больше времени, чем у них, но если их вышки постоянно будут под угрозой сплит-пуша, им будет опасно идти пушить, поскольку в итоге они могут получить столько же выгоды, сколько и вы, при этом использовав БОЛЬШЕ героев для достижения результата. Для предотвращения этого им придется послать одного героя защищать базу с телепорта, и пуш на этом закончится, поскольку у них не будет больше 5 героев и они не смогут должным образом драться. С помощью сплит-пуша и фарма вы откладываете их маневр для получения преимущества (пуш с 5 героями) до тех пор, пока вы не будете достаточно боеспособны.
Возможно, воспринять это все разом слишком тяжело, если вы новичок, но я решил, что некие основы, что делать в лейте, будут полезны.
Просто запомните, в лейте герои фармят золото на предметы по всей карте, пытаясь избегать гангов противника, после которых может последовать пуш, контролировать Roshan и его Aegis, чтобы оппоненты не смогли пушить с ним, и иногда прибегая к сплит-пушу или походу впятером.
Поначалу вы в основном будете видеть, как 5 героев фармят всю игру до того, как начнется драка и пушить станет легко, но не бойтесь начинать раздумывать о возможных тактиках для борьбы с подобными стратегиями.

Источник: purgegamers.true.io