Всё об арморе в Dota 2.

Почему броня так важна? Полезная инфа об арморе.

Этим летом метагейм был достаточно необычным. Вместе со взлётом Лешрака мы увидели мету, ориентированную на магический и чистый урон, несмотря на недавно введенную Glimmer Cape. На всём протяжении этой фазы доминировали Lina Lina, Queen of Pain QoP, Storm Spirit Storm Spirit и другие кастеры.

Однако сейчас у нас уже новый патч и, соответственно, новая мета. Alchemist Алхимик, например, получил хороший рост популярности, потому что физический урон вновь стал решать.

В этой статье мы поговорим о такой важной вещи, как броня. Этот аспект всегда был важным, а в текущей ситуации с ним просто необходимо-таки разобраться!

Что такое броня?

Броня забирает в себя весь входящий физический урон и выпускает только его процент.  Есть разные заблуждения о механике её работы, и не все до конца понимают реальное положение вещей. На самом деле всё достаточно просто.

Правильнее думать, что броня увеличивает количество Вашего здоровья, а не уменьшает получаемый урон.

За каждую единицу брони герой получает 6% к текущему здоровью против физического урона. Так что если у Вас 100 хп и 1 армор, то Вы можете пережить 106 физического урона. Имея 100 хп и 20 армора Вы переживёте 220 физ-демейджа.

Я буду использовать термин “эффективное здоровье”, “эффективные ХП”, или “ЕХП”, говоря о количестве физического урона, которое может пережить персонаж.


Эпоха брони

Так как мета обратно повернулась в сторону физ-ДПС керри (Alchemist Alchemist, Windrunner Windranger, Legion Commander Legion Commander, Spectre Spectre сейчас в в ведущем эшелоне по росту пикрейта в паблике), роль брони возросла пропорционально.

Особенно заметно возвращение в игру “минус армора”. Снижение брони увеличивает общий урон всей Вашей команды, так что герои вроде Templar Assassin, Alchemist и Slardar получили ещё больший буст к частоте пика и встречаются теперь очень часто. Так же вполне закономерно увеличилась полезность героев, которые баффают броню своим союзникам (Lich Lich, Dazzle Dazzle). Можно даже сказать, что увеличение армора — главный путь к выживанию в текущей мете.

Существенную роль “минус армора” показала вторая игра NiP vs Alliance на квалификациях к мажору:

На 49.50 Альянс еле цепляются за жизнь, защищаясь из последних сил. Akke ставит оборонительный Death Ward, а NIP.Era пытается разрушить его трон. Вместе с армией крипов ему понадобилось бы 8-10 секунд, чтобы полностью снести трон. В то же время Death Ward’у понадобилось бы около 9-и секунд, чтобы убить Эру. Трон мог с лёгкостью упасть, но Loda заранее проюзал Acid Spray, который помог вытеснить героев NIP, не желавших получать от такого комбо. Теперь Era умирает уже не за 9, а за 7 секунд.

По факту, ни один из героев NIP не смог бы разрушить трон, если бы вошёл под действие комбо Death Ward + Acid Spray. Таким образом понижение брони от спрэя помогло создать ситуацию, в которой комбэк вполне возможен.

Как стакатся броня?

Броня увеличивает значение “сырого” здоровья и наоборот. С каждой единицей брони ваш ЕХП будет увеличиваться на 6% от текущего здоровья, но это происходит не линейно, если учитывать рост ЕХП. То есть существует некоторое снижение эффективности брони: каждый следующий поинт армора даёт меньше профита, чем предыдущий.

Предупреждение: следующий абзац просто математически подтверждает сказанное выше. Если Вы и так мне верите, то можете его пропустить.

Давайте представим героя с 1000 здоровья и 0 брони.  Его эффективные ХП равны 1000. Теперь он себе покупает 5 брони. Его ЕХП поднимается на 30% и становится 1300. Теперь он покупает ещё 5 брони. ЕХП опять увеличивается на 300 — те же 30% от базового здоровья, получается 1600. По принципам ценности ЕХП, его здоровье растёт линейно. Но по принципам  процентного роста  ЕХП, он получает меньше профита с каждой новой единицей брони. Первые 5 армора дают ему 30% (300\1000), а вот вторые 5 дают уже 23% (300\1300).

Когда мне следует покупать броню?

Броня ради брони

Купить недорогой кусок брони и продать его позже  — это нормально, особенно для танков с лишним слотом. По крайней мере эта идея намного лучше, чем умереть из-за своей жадности в попытках нафармить что-то более стоящее.

Правило соотношения

Броня, как правило, лучше здоровья, если у Вас больше 1400 хп. Исключение в том случае, если Вы играете против героев, наносящих много не физического урона (Silincer, Outworld Devourer и т.д.). Армор обладает лучшим соотношением цена\эффект на средней стадии игры и вносит наибольший вклад в лейте. В среднем броня даёт Вам 1.6% ЕХП за каждые 100 потраченных монет. Более поздние арты имеют слегка лучшие средние показатели. ХП и айтемы на силу  дают примерно 13 здоровья за 100 золота на ранней стадии, примерно половину от этого эффекта в мид-гейме и почти вдвое больше — в лейте.

Точные измерения колеблятся от айтема к айтему, это лишь приблизительные усреднённые показатели, не учитывающие ничего кроме выживаемости.

Так что если у Вас около 800 здоровья, то покупка базилки будет более оправдана, чем покупка брасера. Если у Вас 625 хп, то лучше купить меку, чем барабаны. Если у Вас 1400 хп, то возьмите шиву, а не тараску или скади.

На лайне лучше всего иметь как минимум 775 хп, а для тимфайтов и пуша — как минимум 435.

Следим за количеством прокаста

Перед тем, как купить броню, задумайтесь: сколько здоровья у Вас останется после вражеского магического прокаста. Не принимайте решения, исходя из своего максимального здоровья, потому что Вы редко дерётесь без получения магического или чистого урона.  Помните, что делая слишком большую ставку на армор, Вы делаете себя уязвимым к другим типам урона.

Для примера — Вы играете против Лиона, у которого первый уровень ультимейта. Если у Вас есть 625 здоровья сверх тех 425, которые Вы потеряете от ультимейта, то Chainmail будет полезнее, чем Bracer.

Броня — Ваша поддержка в лесу

Герои, решившиеся рано пойти в лес, получают от брони просто чрезвычайный буст. Даже дешёвое Ring of Protection выведет Вас на новый уровень джанглинга и максимизирует эффект от танго и фласок.

Армор на героях силы

Большое количество здоровье у силовиков делает их идеальными персонажами для покупки предметов на армор. Отличные примеры — Treant Protector и Tiny. Их стандартный айтем-билд и количество здоровья позволяют получать от брони максимальное количество пользы.

Ring of Protection на Tiny 12-го уровня, с аганимом и power treads, даст герою около 330 ЕХП против физического урона. Отношение цена\качество у кольца в 7 раз больше, чем у Vitality Booster.

Броня на ловкачах

Герои с хорошим приростом ловкости, такие, как Antimage, Phantom Lancer и Weaver, как правило не покупают броню напрямую. У них обычно малый прирост силы за уровень, поэтому у них малый базовый запас здоровья, и бонусов от дополнительной брони они особо не почувствуют.

Обычно чтобы реализовать свой базовый запас армора, они должны увеличивать свои ХП (айтемы вроде Heart of Tarrasque, Octarine Core и Eye of Skadi). Ещё более актуально это становится к поздним стадиям, когда у этих героев 16-25 армора. Также агильные керри часто собирают Manta Style. Хоть иллюзии и получают Вашу базовою броню, но они не получают дополнительный, добавленный от предметов вроде Chainmail. Поэтому сбор ХП для ловкачей намного более приоритетен в плане добавления живучести иллюзиям.

Каждые 7 единиц ловкости дают ловкачу 1 армор, плюс увеличение скорость атаки и урона. Так что если Вам нужна броня, то лучше потратить золото на приобретение очков ловкости — это более эффективное вложение.

Броня на интовиках

Интовики обычно имеют умеренный прирост силы и низкий прирост агилы. Также они обычно не находятся на передовой в разнообразных тимфайтах, а стараются действовать издалека. Саппорты-интовики должны покупать те варианты айтемов на броню, которые помогают не только им, но и команде (Ring of Bassilius и Medallion of Courage). Только подумайте: базилка даёт 12% ЕХП всем ближайшим союзникам, и всего за 500 золота! Если общее здоровье Вашей команды равняется 4000, то Ring of Bassilius даст 480 ЕХП. А если играя за саппорта у Вас вдруг завалялись лишние деньги, то не забывайте о Ghost Scepter. Это универсальная защита от любого физ. демейджа.

Интовики с ключевых позиций обычно получают больше пользы от покупки айтемов на ХП или на его регенерацию, при этом увеличивающих их урон (Octarine Core у Leshrac, Bloodstone у Storm Spirit или Aghanim’s Scepter у Windranger).


Как контрить броню?

Как мы останавливаем толстых врагов, делающих себе неубиваемый билд? Частично с помощью пика, частично — с помощью айтембилда, но есть несколько базовых советов.

Во-первых нужно сказать, что и герои с большим хп, и герои с большим показателем брони должны получать дебаффы на армор: чем меньше у противника брони, тем лучше для Вас.

Толстые танки без брони хорошо контрятся обычным физическим уроном. Герои с большим армором и малым количеством здоровья должны становиться целями для прокастеров с чистым и магическим уроном.

Правильно распределяйте свои типы урона и Вы максимизируете свою полезность.

Медалька и Солар Крест всё так же хороши?

Да, особенно при игре за Dire. Не считая базилки, меки и глиммера, медалька — самый популярный предмет поддержки на профессиональной сцене.

А когда Вы сравните Solar Chrest с артефактами аналогичной стоимости (Rod of Atos, Crimson Guard, Pipe of Insight), Вы поймёте, что он лидирует с 65% винрейтом. Медалька или Солар Крест могут превратить практически любой успешный файт в бесплатный аегис, потому что у Дайр есть более лёгкий выход к рошпиту.

Я видел достаточно много игр, слитых из-за неимения у Dire предмета на снижение армора, позволившего бы забрать Рошана в нужный тайминг.

Почему медаль\солар крест сейчас очень важны? У героя с 1500 здоровья медалька съедает 630 ЕХП. В случаях, когда цель точно умрёт (например — дуэль), эти предметы работают как постфактум нюк, вроде орхида. То есть, если Вы кинете медальку на дуэлящегося персонажа, то снимите ему примерно 42% здоровья.

Статья переведена специально для Dota2.net

Источник: www.dotabuff.com